Según indican las últimas noticias publicadas en los medios de comunicación de nuestro país, España se sitúa a la cabeza de la gamificación, junto a Estados Unidos. Y es que cada día que pasa se habla más de esta nueva estrategia que busca, a través del empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, potenciar la concentración, la motivación, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos que se asocian generalmente a los juegos. Tanto es así que en poco tiempo se ha convertido en una de las mejores formas de captación y engagement, tanto en entornos B2C como B2B.
Pero, ¿cómo se juega? En primer lugar, los juegos deben ser interesantes y afines a los usuarios (clientes o empleados de nuestra compañía) para que se “enganchen”, al tiempo que se ofrecen premios atractivos que animen a cada jugador a seguir adelante. Por último, es necesario que se puedan dar a conocer los progresos al resto de participantes a través de un ranking que motive a los demás a superar las metas que han logrado otros usuarios.
Mecánicas y dinámicas
Las mecánicas del juego son las distintas reglas que consiguen que una actividad se acepte como una actividad lúdica, gracias a una serie de técnicas y mecanismos de control que consiguen la participación y el compromiso de los usuarios. Se trata de los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y fácil de adhesión para el jugador.
La aplicación de mecánicas de juego a una actividad que no es lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad, aportando mayor valor a la gamificación. Algunos ejemplos de estas mecánicas pueden ser:
– Puntos: ganar puntos es algo muy atractivo para todos y la puntuación es lo que permite recompensar a los usuarios por sus acciones dentro de la aplicación.
– Niveles: al lograr un determinado número de puntos, el usuario consigue subir de nivel que le permitirá, por ejemplo, acceder a contenido nuevo.
– Premios: a través de trofeos o medallas los jugadores consiguen un reconocimiento virtual por haber alcanzado un objetivo.
– Bienes virtuales: ropa o accesorios para crearse una identidad propia dentro de la aplicación, algo que ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por dar a conocer a los demás lo que han conseguido.
– Clasificaciones, regalos, desafíos, retos…
En cuanto a las dinámicas, son aquellos aspectos y valores que motivan a las personas, es decir, son las necesidades e inquietudes que se desean añadir a la actividad para que se asemeje a una experiencia de ocio. Y es que, las personas tienen deseos y necesidades fundamentales, como pueden ser:
– Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción concreta.
– Estatus: adquirir una posición determinada y un reconocimiento.
– Logro: superar una serie de misiones de forma satisfactoria.
– Competición, altruismo…
Uno de los ejemplos de gamificación más conocidos es el de Foursquare (donde los bares y restaurantes premian a los usuarios que más veces visiten sus establecimientos con descuentos o invitaciones, o incluso noches de hotel gratis ofrecidas por alguna de las cadenas hoteleras más importantes del mundo). Pero, además, esta estrategia también puede ser una herramienta poderosa para acciones de comunicación interna.
Pongamos un ejemplo: desde Vipnet360 desarrollamos la iniciativa LG G2 Race para la compañía LG Electronics. Por medio de esta acción, los empleados de la compañía competían entre ellos compartiendo contenido seleccionado por el departamento digital en sus redes sociales personales. Los usuarios que consiguiesen más alcance y visitas en sus publicaciones se llevarían un premio. De esta manera, a través de un juego se consiguió una dinámica interna de éxito en la que participaron el 90% de los empleados y más de 30.000 visualizaciones de contenido muy importante para la campaña.
La clave de esta acción fue la generación de un programa de incentivos atractivo, el diseño de una herramienta que permitiese medir todo el alcance y, por supuesto, una campaña de comunicación interna que convirtiese a los empleados en prescriptores de marca.